Von Möglichkeiten und Unmöglichkeiten – a Beginner’s Guide to User Interfaces in XR

Paul Krizsan gibt Tipps, um das nächste AR/MR/VR-Projekt mit soliden User Interfaces zu unterstützen

Auch fünf Jahre nach Ankunft der VR-Technologien in unserer technikzentrierten Gesellschaft sind die Extended Realities ein brandheißes Thema. Die Möglichkeiten scheinen nach wie vor grenzenlos.

Wir als erfahrene digitale Markenagentur erweitern stets unsere hauseigenen Realitäten und können versichern, dass es noch lange nicht zu spät ist, einzusteigen. Daher möchten wir gerne mit euch einige Learnings als Orientierung, Inspiration und Good Practices teilen. Hier unsere goldenen Regeln für die Gestaltung von User Interfaces für XR-Anwendungen.


Lerne aus konventionellen Medien

Als Wegbereiter in einem äußerst jungen und mindestens ebenso unerforschten Terrain verlässt man sich dabei selbstverständlich gerne auf Bekanntes und die eigene Erfahrung aus weniger immersiven und konventionelleren Medien.

In Dead Space 3 indiziert die leuchtende Wirbelsäule den erlittenen Schaden, während die Waffe via Hologramm die verbleibende Munition anzeigt. Bildquelle: dreamdawn.com. 

Game Design ist die ideale Quelle für Inspiration, da dort seit Jahrzehnten dreidimensionale User Interfaces erforscht werden. Seit den Tagen der ersten Konsolen suchen Game Designer nach Methoden, ihre User Interfaces in das Setting und die Narrative ihrer Kreationen einzubetten um eine größtmögliche Immersion zu ermöglichen.

Zwar trifft dies nicht auf alle Spiele zu, doch gerade Rollenspiele basieren auf dem Prinzip, den User so sehr wie nur irgend möglich in die virtuelle Welt eintauchen zu lassen.

Star Citizen stellt das UI nicht nur glaubwürdig dar, sondern macht es auch für andere Spieler sichtbar. Bildquelle: vrnerds.de. 

Unglaubwürdige Interfaces schaffen hier eine störende Dissonanz, die schnell zum Verlust der Aufmerksamkeit des Spielers führen kann. Ein zentraler Aspekt, den es in XR-Anwendungen ebenfalls zu vermeiden gilt, um für den Nutzer größtmögliche Immersion zu erreichen.

Dirt Rally bietet zur Orientierung nur authentische Tachometer und Cockpitanzeigen. Bildquelle: uploadvr.com. 

Die Lösung ist das Diegetic UI, also ein User Interface, das sowohl die Räumlichkeit der Anwendung als auch die Narrative und das Setting ausnutzt, um glaubwürdig Information für den User wiederzugeben. Dies kann zum Beispiel die Uhr am Arm des Protagonisten sein, welcher man in regelmäßigen Abständen Aufmerksamkeit schenken muss, um wichtige Ereignisse nicht zu verpassen, oder das Armaturenbrett im Cockpit eines Fahrzeuges, anhand dessen man Geschwindigkeiten und andere Parameter ablesen kann.

Mehr zu UI in Videospielen in diesem Artikel von Anthony Stonehouse.


Wähle das richtige Interface-Konzept

Der wohl wichtigste Aspekt für sämtliches Design in XR ist, sich dem Ziel und der Natur des Projektes stets bewusst zu sein. Ein minimalistischer AR-Companion für Konzertbesucher muss beispielsweise nicht absolut immersiv sein. Authentizität steht in solchen Meta-Interfaces möglicherweise nicht im Vordergrund. In diesem Beispiel ist Diegetic UI einem regulären, statischen Interface gegenüber nicht besser geeignet, sondern kompliziert die User Experience nur unnötig.

Insgesamt lassen sich User Interfaces in drei Kategorien unterteilen. Static UI, legt die Informationen als statisches Overlay über das Sichtfeld des Nutzers (diese Methode ist vor allem bei AR-Apps beliebt). Im Vergleich dazu nutzt Spatial UI die dreidimensionale Umgebung um das Interface zu positionieren, wie etwa ein schwebendes Menü, das um den Nutzer gekrümmt wird. Letztlich gibt es das Diegetic UI, anhand dessen man mit der Narrative der Anwendung und der Authentizität des Settings nicht bricht und nutzerrelevante Informationen durch glaubwürdige Formen wiedergibt (eine funktionierende Uhr an der Wand, das Display eines virtuellen Smartphones, etc.). Vor Beginn jedes Projektes ist es daher besonders relevant, die Vor- und Nachteile der verschiedenen Plattformen, sowie der verschiedenen UI-Methoden, abzuwägen und die für dieses Projekt effektivste Lösung zu finden.


Gestalte plattformübergreifend und in Patterns

Die größte Herausforderung der Extended Realities – und auch der größte Unterschied zu herkömmlichen Medien – besteht in der Vielfalt des Interaction Design. Die verschiedenen Disziplinen könnten sich hierbei nicht unterschiedlicher sein: Während die eine Anwendung über Motion Tracking durch Gesten und Handbewegungen gesteuert wird, nutzt die nächste ausschließlich Controller und Buttons, wohingegen eine andere nur via Gaze Control funktioniert.

Diese reiche Fauna an Interaktionsmöglichkeiten erfordert insbesondere für Projekte über mehrere XR-Plattformen hinweg starke Design Patterns und Pattern Libraries, damit die User Journey und User Experience möglichst konsistent und nutzerfreundlich bleibt.

Wie man diese Design Patterns über Plattformen hinweg konsistent hält, erklären wir hier


Führe den Nutzer — sanft und behutsam

Gutes UI: Clean, crisp and comprehensive. Bildquelle: aixlab.com. 

Im selben Sinne ist die Interface Density zu beachten. Zwar sind Popups und vollgepackte Interfaces auf zweidimensionalen Medien bereits verwirrend und bereiten einiges Kopfzerbrechen, doch in XR – gerade wenn man mitten im UI positioniert wird – hat chaotisches und überfülltes UI einen klaustrophobischen Effekt.

Empfehlenswert ist deswegen, zunächst Distanz zu bewahren, den User auf die virtuelle Umgebung zukommen zu lassen und erst dann zu interagieren.


Final Thoughts

In jedem Sinne sollte man sich von XR und der verbundenen Komplexität nicht abschrecken lassen. Als Wegbereiter werden jeden Tag neue Aspekte erkundet und die Möglichkeit neue Nischen zu pionisieren ist in kaum einem anderen Gebiet derart nah. Dank Open Source Software wie Unity und Blender liegt die Einstiegsschwelle äußerst niedrig und auch Laien können innerhalb kürzester Zeit Prototypen zu bauen. Go explore!

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